viernes, 25 de agosto de 2017

Mazos - Han y Snap - Speed agro

Aquí os propongo un mazo que siempre me llamó la atención desde que vi a Snap en los spoilers de SoR, ya que al ver su dado y coste, siempre pensé que sería un sustituto perfecto para Rey a la hora de acompañar a Han Solo.


Lo primero que vemos de la combinación de ambos es que sus dados encajan prácticamente a la perfección, con lo que ya sólo en resolución normal no tendremos caras muy distintas.

Y además nos permite basarnos realmente en una estrategia de negar recursos de forma fiable, si queremos.

La única cara que descoloca un poco es la cara de descarte de Snap, pero como para mantener el control del campo necesitamos dejar un dado suyo en mesa, si sacamos la cara de descarte, será el candidato perfecto (junto con los blancos obviamente) a quedarse haciendo de niñera del campo. Como ese dado suelto no podremos resolverlo, o entonces daremos a nuestro oponente la opción de reclamar (que es algo que nos gustaría evitar como veremos más adelante), no nos importa que uno de los dados de Snap tenga algo "malo".

Otra cosa que vemos con sus dados es que son tremendos para la tirada de decidir el campo, ya que excepto por los blancos, todas las caras suman, ya que no hay especiales, y nuestro personaje "pequeño" tiene caras de 2, y el grande la mitad de la caras suman más de 1.

Partiendo de esas cosas, el mazo se puede orientar de varias maneras (como siempre), pero yo quería hacer una aproximación 100% agresiva, simplemente para generar una carrera de daño vs el rival y punto. Y este es el mazo que me ha salido:

Han Snap

Hero

Characters: 30 points, 4 dice
Draw deck: 30 cards, 10 dice
Sets: Awakenings, Spirit of Rebellion
 Battlefield
 Character (2)
 Upgrade (10  10 )
x2  Overkill ()
x2  Promotion ()
 Support (2 )
 Event (18 )
x2  Disarm
x2  Hold On!
x2  Leadership
x2  Logistics
x2  Rearm


































Y vemos cada una de las partes del mazo alrrededor de qué se construye y porqué.

Campo de Batalla

Lo primero que vemos es el campo de batalla, la base separatista.


Dado que tenemos bastante posibilidades de escogerlo nosotros y además negarle a nuestro enemigo que pueda reclamarlo fácilmente, nos vamos a daño puro.

Con esto claro, la primera inclusión obvia del mazo es el levantamiento planetario


Ya veréis que en bastantes partidas, terminaréis resolviéndolas simplemente por el daño que hacéis al reclamar los últimos turnos.

Y por último, para reclamar, metemos otra carta, que aunque no lo parezca, también es para hacer daño reclamando:


Guerrilla Warfare nos permitirá usar ese último dado de Termin, el que evita que nuestro enemigo reclame, para hacer daño con él seguro, pero sin darle la oportunidad a nuestro oponente a reclamar. Ideal para terminar nuestros turnos. Como bonus adicional, nos pone un escudo en Han, así que en pocos mazos le sacaremos más jugo a esta carta.

Mejoras


Baratas para el daño que pueden llegar a darnos. La promoción, aunque sólo se la podemos poner a Termin, es muy eficiente en general, y además, en este mazo que queremos acelerar daño, tener manos con más cartas siempre será bienvenido.


El blaster no necesita apenas justificación con Han, y el lanzacohetes es, como el overkill, otra máquina de aportar daño.

Recursos

Ahora metemos formas de asegurarnos que podemos equiparnos todo esto lo antes posible en uno de nuestro personajes, para eso recurrimos a:


Logística super obvia, y rearmar es espectacular con cosas como el babyblaster, pero sobre todo, la promoción, ya que nos permite jugarla dos veces en el mismo turno, robando muchísimo del mazo, para conseguir aún más recursos para ese turno.

Ataque

Añadimos dos trucos de velocidad y daño que no creo que necesiten presentación:


Una cosa buena de este mazo, es que al llevar de principal a Han, es posible que nuestro oponente no conciba de entrada el Es una trampa como arma, pero dado que nos hemos procurado centrar en mejoras casi todas rojas, para el rearmar, esta carta es una baza demasiado buena para no llevarla.

Además, ambas tienen el efecto collateral de escudar a Han, con lo que aunque Termin muera, las podemos jugar simplemente para aguantar más (y lo haremos en el lategame).

Y las dos cartas de ofensiva total del mazo:


Liderazgo nos permite, si vemos que el primer objetivo es Termin (y normalmente debería serlo ya que, por un lado no se autoescuda, tiene menos vida, y su habilidad da mucho por culo), poder hacer una activación rápida de Han en turno 2 y acto seguido enderezarlo para tener un turno 2 de daño enorme.

Explosión planificada es la forma de "pagar" por todas las caras de recurso que tenemos en el mazo sin necesidad de hacerlo. Entre el dado de Han, lanzacohetes y blasters, tenemos muchas caras de pago enormes.

Eso mezclado con las caras de 2 de disrupción de ambos personajes, nos puede dar momentos de sorpresa cuando nuestro oponente se creía a salvo.

Defensa

Ya que no queremos desviarnos de nuestro enfoque a daño masivo rápido, no tenemos removal, pero si metemos un par de cartas más defensivas, que son claves:


Desarmar es clave porque nos permite truncar vibrocuchillos, holocrones y blasters de bolsillo. Y esto es importante.

Vibros porque asi nos aseguramos que la habilidad de Han no se quede obsoleta en la partida, ya que es lo único que nos permitirá aguantar un poquito más (no mucho, pero un turno de más es suficiente en este mazo).

Holocrones para evitar la velocidad de armarse de nuestro enemigo, asegurándonos así que nosotros tenemos superioridad de daño en mesa.

Y Blaster porque, junto con los vibrocuchillos, son las cartas que permiten a Rey hacer action cheating de mano, y con el desarmar obligamos a que no pueda hacerlo sobreescribiendo, con lo que tendrá que bajar una nueva pagando después de la primera vez. Esto es importante, ya que les obliga a tener que renunciar a sus recursos para hacer el action cheating, y recordemos que necesitamos controlar su dinero para el tema del campo.

Estrategia de inicio

De entrada querríamos empezar poniendo promociones a Termin con rearmar para bajar dados y además no perder tamaño de mano en turno 1. Activar termin y ver si sacamos pasta, para hacer logistica y así poder bajar alguna mejora más en Han antes de activarlo.

No nos extrañe de tener turnos 1 de haber jugado dos promociones en Termin y 1 mejora de coste 2 en Han, es más común de lo que parece.

Además, bajar las promociones hará que Termin sea aún más jugoso como objetivo, lo cual nos situa bien para un liderazgo en turno 2.

Si nuestro oponente no es muy agresivo, y creemos que ambos personajes van a sobrevivir hasta el turno 3, nos podemos construir pensando en una explosión planificada. Tener en cuenta que combinada con guerra de guerrillas para optimizar dados blancos, podríamos irnos a 11-12 de daño por sorpresa incluso...

Eso teniendo en cuenta que en los dos primeros turnos ALGO de daño habremos hecho, gracias a nuestros dados y a reclamar (que deberíamos haberlo hecho), podemos vernos con kills del personaje enemigo tocho en turno 2-3 tranquilamente.

En general queremos siempre nuestro campo, a menos que pensemos que los escudos nos darán una ventaja necesaria, porque nuestro enemigo sea también agresivo y queremos no darle esos 4 de vida de ventaja, y no tenga vibros. La tranquilidad es que podemos montarlo para reclamar nosotros razonablemente bien.

Cuando decidamos usar el campo del enemigo, los escudos siempre a Termin, ya que Han los generará, y además siempre podemos cambiarlos de sitio con Hold on si hace falta. Pero si jugamos el campo del enemigo, tenemos que proteger a Termin, para no permitirle que lo use.

Si por el contrario vemos que se centran en Han, equipamos agressivo a Termin con los lanzacohetes y overkill e intentamos alargar la vida de Han lo máximo a base de escudos con emboscadas.

En cualquiera de los dos casos, nos debería dar tiempo suficiente para montar un Es una trampa o explosión planificada que, junto con el daño suelto de los turnos 1-2, sea suficiente para decantar la partida a nuestro favor.

Y en cualquiera de los dos casos, el Hold On! nos permitirá mover los escudos al personaje que esté siendo focuseado, para intentar enlentecer un poquito la carrera de daño del enemigo.

A partir de esa primera muerte que causemos, deberíamos tener un personaje cargado y el otro casi muerto, por lo que a partir de ahí, el dinero lo gastaremos en bajar levantamientos planetarios siempre que sea posible, para asegurarnos rematar sin posibilidad de remontada por nuestro oponente.

Si esto no es posible, subamos de nivel las mejoras del personaje fresco y que se arme con lanzacohetes y overkills.

Mulligan

En general queremos promociones, rearmar, babyblaster logísticas y una mejora de coste 2.

Todo lo demás, lo obtendremos rápido al ciclar el mazo, pero en turno 1 no es necesario jugar trucos de ningún tipo (ataque relámpago o hold on), sino construir mesa añadiendo dados.

Si al jugar promociones robamos terminamos con un explosión planificada y dados altos en mesa, planteémonos rerollear para un turno 1 de diez de daño, si vemos que ya no hay removal (porque tenemos daño en mesa y nuestro oponente no lo mitiga).

Conclusión

Como veréis es un mazo de jugárnoslo todo a una estrategia concreta que, si nos sale mal, os aseguro que no tendremos formas de recuperar la partida, ya que ni tenemos control ni defensa ni apenas capacidad de respuesta.

Por ello debemos tomar todas las decisiones siempre enfocadas a ser agresivos y obligar a que sea nuestro oponente el que tenga que estar constantemente preocupándose por nuestro daño, y no al revés.

¡Espero que os guste!

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