domingo, 23 de julio de 2017

Análisis: Habilidad Guardián

Hola!

Aquí os dejo mis impresiones sobre guardián, mi habilidad favorita del juego, que puede ser realmente clave en una partida, si sabemos sacarle el máximo partido.


La regla de guardián reza: "Antes de que actives este personaje, puedes retirar un dado de daño del oponente, para inflingir una cantidad de daño igual al valor del dado retirado, al personaje que estás activando con Guardián."

Destacar que en la impresión de Despertares, las cartas recibieron un texto recordatorio distinto de la regla, que era un error, pero que ya ha sido corregido, en teoría, en la segunda impresión de despertares. Creo que en Empire at War, también hay algunas cartas con el texto mal escrito aún.

Pero veamos cuales son las principales ventajas que nos aporta.


1-Control del daño del enemigo

Poder decidir donde va dirigido el daño ayuda muchísimo a distribuirlo, maximizando así el número de turnos que tendremos al equipo completo encima de la mesa, aunque varios de ellos estén tocados. Esto nos permite mantener sus dados y sus mejoras vivas durante más tiempo.

Por lo que, a menos que tengamos varios personajes con guardián en mesa (configuraciones de Phasma o Troopers Rebeldes), normalmente, para evitar esa dispersión, lo lógico es que nuestro oponente decida focalizarse al inicio en nuestro único personaje guardián.

Con lo que el control de daño, en el fondo, le muestra al enemigo un "camino" por el que su daño tendrá que pasar para matarnos, pudiendo así basar nuestra estrategia de configuración de mejoras con un plan muy concreto sobre qué personaje será el que terminará cerrando la partida.

Pudiendo así equiparlo bien para el final. Cosas como operativo solitario o filas interminables son verdaderamente eficientes sólo si podemos "obligar" a nuestro enemigo a que tenga que matar a nuestros personajes en un orden concreto, cosa que Guardián nos permite.



2-Minimización de las caras modificadas de nuestro oponente

Si nos comemos sistemáticamente el daño base de nuestro enemigo, podemos dejar sin efecto dados modificados en la mesa, así que simplemente por el hecho de resolver esos dados por separado en momentos de nuestro antojo, nos podemos ahorrar daño en global. Esto es especialmente relevante contra personajes como Rei o mejoras como Makashi Training u Overkill, que aportan mucho daño, pero mucho es modificado.



3-Ignorar la habilidad imbloqueable o el tipo de daño enemigo

Dado que cuando activamos guardián, el daño nos lo infligimos nosotros mismos por nuestra regla, nos "saltamos" la habilidad imbloqueable del enemigo, con lo que al comernos nosotros el daño, podemos usar nuestros escudos u otras fuentes de bloqueo de daño, contra estrategias de vibrocuchillos o similares.


Esta es, para mi, la principal ventaja del habilidad, ya que hace que una estrategia basada en ponernos escudos pueda seguir siendo tremendamente viable a pesar de la presencia del vibrocuchillo en todas las configuraciones de mazos de cuerpo a cuerpo.

Además, también le quitamos el tipo de daño, con lo que podemos proteger la supervivencia de mejoras como el atrincherarse contra daños cuerpo a cuerpo, haciendo que esta nos proporcione escudos durante más tiempo.



4-Evitar que el oponente use sus habilidades de aumento de daño

Algunas habilidades enemigas se activan al resolver explícitamente el daño, simplemente por cambiar el hecho de que lo transformamos en daño autoinflingido, podemos anular por completo habilidades como la de Palpatine, Aurra Sing o similares, que potencian el daño al resolverse o nos dan habilidades adicionales como Ahora yo soy el maestro



5-Convertir en "removal" simultáneo nuestras cartas de trucos de activación

Cosas como un tácticas de pelotón o unos piloto de flanco en un equipo con Phasma, por ejemplo, de repente pueden quitar varios dados simultáneamente de la mesa al mismo tiempo, dejando sólo el daño modificado en una sola acción


O cartas como ataque relámpago, permitirnos quitar un dado concreto para encadenar justo con otro removal justo después, sobre todo las que nos exigen tener dados en mesa concretos para poder ser usadas, convirtiendo así a los Troopers Rebeldes en una increíble baza de removal.



6-Desperdiciar daño por exceso

Incluso cuando uno de nuestros guardianes vaya a morir puede hacer una gran contribución a nuestra causa, al comerse daño en exceso de su vida, evitando así que nuestro oponente pueda optimizar su daño con sus propias decisiones.

Por ello, suele ser buena idea que intentemos dejarlo justo en el umbral de la muerte (si creemos que no morirá por cartas como Secuaces de refuerzo o fuerza de voluntad) si podemos elegir el dado a comernos. Así en la siguiente activación, hacer que su último punto de daño absorba un dado de 2-3 del enemigo.


7-Minimizar su capacidad de optimizar daño por rerroleo o focus.

Comiéndonos caras de daño bajo antes de que puedan ser mejoradas via focus o rerolls puede también ahorrarnos algo de vida. Esto es muy útil contra personajes como Obiwan o Darth Vader, que tiene caras con mucha diferencia de daño entre ellas.




8-Minimizar la estrategia de control de dados con caras de daño.

En enfrentamientos contra dados de control como los de Ackbar, Snap, el lanzar con la fuerza o las vibronudilleras, que además tienen caras anecdóticas de daño, podemos quitarnos esos dados cuando nuestro oponente tenga la mala suerte de que sacan esos resultados de daño, ya que probablemente ese punto marginal nos haga menos daño en la partida que si le dejamos usar el dado para otra de sus caras.




Pero cuidado, no todo son ventajas, usar Guardián tiene también desventajas de las cuales hemos de ser conscientes para asegurarnos que no impactan demasiado negativamente en nuestra estrategia.

1-Podemos acelerar el tempo de resolución del rival

A efectos prácticos, estamos resolviendo daño del enemigo en nuestro turno, con lo que si de verdad no hacemos que sea relevante (como dejando caras de daño modificado en mesa), le estamos regalando acciones, con lo que puede ser contraproducente si nuestra estrategia  es ser más rápidos que nuestro oponente para reclamar.

Por eso suele ser una habilidad mucho más útil en mazos lentos de control, que ya de por sí suelen renunciar a la velocidad para hacer otras cosas con más calma.


2-Anulamos el coste de las caras de pago

Cada vez que nos comamos un daño que tenga un coste de recursos para ser activado, estamos, efectivamente, regalando un recurso a nuestro oponente. Esto hemos de vigilarlo con mucho cuidado y sólo comernos caras de pago cuando verdaderamente nos hagan mucho daño si nos las tiran a otro sitio ellos mismos (o convertirlas en algo peor, como un especial de Poe), y no comérnoslas simplemente porque creamos que estamos controlándolas.


3-Nos volvemos muy vulnerables a las áreas de efecto o redistribución de daño por sorpresa

Como una de las principales ventajas del control de daño es repartirlo entre nuestros personajes de forma que todos vivan más tiempo, estamos haciendo que sorpresas de áreas de efecto como Andanada o detonadores termales, sean mucho más efectivas contra nosotros durante más tiempo de la partida. 


Hemos de vigilar muy bien la posibilidad de que nos hagan estas jugadas para intentar no perder a varios de nuestros personajes de golpe.


Como véis, la habilidad guardián es algo a lo que podemos darle muchos usos indirectos si montamos la estrategia de nuestro mazo con ella en mente, más allá de simplemente comernos el daño en personajes débiles.

¡Un saludo!

4 comentarios:

  1. Gran análisis, Arch!

    Un placer leerte!

    ResponderEliminar
  2. Buenas!! A mi también me encanta la habilidad de guardián ,muy puñetera jejejeje, pero no acabo de ver eso de que el vibrocuchillo se puede "parar" donde sale en el reglamento que pierde el símbolo que retiras ?? De hecho pone que cuando retiras un dado es indiferente que se pueda resolver pero conserva el símbolo . Quizás lo entienda mal yo jejejeje .Un saludo Maestro.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No no, el dado que retiras no pierde ningún símbolo, la diferencia es que el daño que te autoinflinjes con Guardián no lo hace el dado que retiras, sino que te lo hace tu habilidad a tí. Por eso ni es daño de melee ni de ranged, ni se le aplican las características que acompañen al dado cuando este es resuelto por tu oponente, porque no lo está resolviendo tu oponente, ni te está haciendo daño él a tí, el daño te lo haces tú a tí mismo con tu habilidad.

      Tienes que verlo como una carta de retirar dado normal, como el La Mejor Defensa, que retira dados (y esos dados no hacen nada, excepto ser retirados), a cambio de hacerte 3 de daño a un personaje tuyo royo. La diferencia es que la CANTIDAD de daño que te haces con guardián es el número del dado que retiras. Pero el daño te lo hace tu habilidad, no el dado enemigo.

      Por eso ni la presencia de un vibro hace de ese daño imbloqueable, ni por ejemplo palpatine te hace sus dos de daño adicional al usar guardián.

      Gracias por contestar y espero que te haya aclarado la duda.

      ¡Un saludo!

      Eliminar