sábado, 23 de septiembre de 2017

Mazos - Dooku Ventress - Countrol azul

Este es un mazo al que le he estado dando algo de rodaje en las últimas semanas. La idea es aprovechar al máximo lo bien que encajan Dooku y Ventress por combinación de puntos, al tiempo que maximizamos el impacto que la habilidad de Ventress pueda tener en la partida.


Dado que la estrategia gira en torno a la habilidad de Ventress, sabemos que será la primera en morir, porque además Dooku será, gracias a su habilidad, más difícil de tumbar.



Esto nos da, de entrada, una clara ventaja, que somos un mazo donde el camino de daño de nuestro oponente es claro, primero ventress, con lo que nos podemos preparar bien a Dooku para que esté bien equipado cuando se quede solo.

Por supuesto, si nuestro oponente decide ir por la ruta de intentar matar primero a Dooku nos estará haciendo un enorme favor, al ser mucho más duro de tumbar, al tiempo que nos dara la habilidad de Ventress durante mucho más tiempo, con lo que la podremos exprimir aún más.

El mazo es el siguiente:

Blue Countroll

Villain

Characters: 30 points, 4 dice
Draw deck: 30 cards, 12 dice
Sets: Awakenings, Spirit of Rebellion
 Battlefield
 Character (2)
 Upgrade (16  12 )
x2  Force Choke ()
x2  Force Push ()
x2  Force Speed ()
x2  Immobilize ()
 Event (14 )
x2  Deflect
x2  Doubt
x2  Flank
x2  Isolation





























Como veréis tenemos un montón de mejoras orientadas a controlar de alguna forma los dados enemigos moviendo sus caras, que con la presencia de Ventress es casi como remover los dados de la mesa, pero normalmente a un coste mucho más asequible que las cosas que retiran dados.

Inmobilizar, force choke y force push son los objetivos a tener en Dooku cuanto antes.


De mientras, now I am the master, force speed y hidden in shadow nos darán recursos por el camino, para luego sobreescribirse.


Hidden in shadow además ralentizará la muerte de Ventress un poco, y blindará por completo a Dooku haciendo de poderoso disuasorio vs él.

Makashi training está para intentar añadir daño a Dooku cuando la cosa ya esté controlada más adelante, pero sin ser una mejora que no nos pueda aportar algo de control cuando sea necesario.


El holocron para agilizar las mejoras, pero porque además es una mejora azul más en mesa barata, porque la gran estrella del mazo es:

El poder de la fuerza.

Llevamos 4 mejoras de coste 0, 4 de coste 1, y 6 de coste 2. Esta economía, sumada a los holocrones, debería darnos una presencia de 4-5 mejoras relativamente rápido, para poder empezar a dar golpes de 5 de daño o descarte de golpe relativamente pronto.

Con un Force Speed y un focus, el Power of the force puede convertirse en focusear 4-5 dados y acto seguido resolverlos como daño.

Luego llevamos el pack típico de retirar dados de azules villanos:


 Ni que decir tiene que el Siento tu cólera, con mejoras como inmobilizar, force push o I am the master, puede ser absolutamente demoledor sobre nuestro oponente. Sólo por su amenaza, estará tentado siempre de volver a rerolear caras blancas después de que se las giremos nosotros, por el miedo a comerse este evento.

Con el añadido de Use the force, que con la habilidad de Ventress es casi otro retirar el dado, pero que además lo necesitaremos de forma ofensiva en nuestros dados en más de una ocasión.


También he añadido Flanquear, ya que aunque sólo tenemos dos personajes, dadas todas las mejoras que bajaremos los primeros turnos, y cosas como el Hidden in shadow, podemos retrasar nuestra activación si queremos. Además son removal seguro vs mazos rápidos como Palpatine o PoeMaz.

A tener en cuenta que, gracias a los focus en ambos personajes, pocas veces necesitaremos rerolear masivamente los dados.

Nuestro tempo es lento, queremos ir tomando el control de los dados enemigos poco a poco. Cuando tengamos los inmovilizar y force choke y push en Dooku, prioricemos su activación para tener esos dados ya en mesa y siempre poder usar sus habilidades, luego no pasa nada si no activamos a Ventress hasta casi el final del turno.

El Yo soy el maestro es bastante mejor de lo que parece, yo me lo planteo, no como una mejora, sino como un evento de removal, pero que es más lento a cambio de seguir luego activo todos los turnos. Pensemos que es mejor activar el personaje antes de bajarlo, y si efectivamente sacamos daño, entonces pagamos y le ponemos la mejora, para en nuestra siguiente acción dañar y girar un dado.

Con el añadido, de que al ser una mejora barata, nos ayuda al golpe de El poder de la fuerza.

El principal enemigo de este mazo son los vibrocuchillos, así que vs emparejamientos contra él, debemos intentar guardarnos los flanquear, duda y usos del makashi para el dado del Vibro. Y girar con los inmobilizar y push los demás dados de daño grandes.

Lo mejor del mazo es que podemos ir tanto a matar por daño (lento pero de forma constante) o a descarte, ya que somos más que capaces de limpiar la mano entera de nuestro oponente todos los turnos, gracias a Ventress y al dado de Dooku, con lo que podemos poner un contador de 6 turnos a la partida si queremos. Simplemente nos tenemos que asegurar de controlar bien los dados enemigos para no sufrir su daño.

El campo de batalla es uno bastante neutro, pero dada la gran cantidad de mejoras baratas que tenemos y que queremos bajar lo más rápido posible, podemos sacarle algo de provecho, sin que se nos vuelva demasiado en nuestra contra.

Espero que os guste el mazo y os anime a probarlo si queréis sentiros en la piel de un manipulador Sith XD.

¡Un saludo!

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