martes, 29 de agosto de 2017

Report torneo Júpiter Juegos 24 Agosto con Han - Snap

La semana pasada me fuí al torneo semanal de Júpiter Juegos con dos mazos en la mochila, como hago normalmente, mi idea era jugar Dooku Ventress, y también llevaba este Han-Snap por si surgía alguna partida casual antes, pero no lo veía aún listo para torneo.

Pero al llegar eramos sólo 5 jugadores y uno de ellos llevaba también Dooku Ventress, así que para no repetirnos mazo XD, decidí darle una oportunidad en torneillo pachanguero a Han-Snap.


Estas fueron las 3 partidas que jugué.

lunes, 28 de agosto de 2017

Más spoilers de EaW: potenciando las armas

Otra rondita nueva de spoilers, que esta vez se centran alrrededor de las mejoras tipo Arma.

La primera es el Weapons Cache


Su especial dice: juega un arma desde tu mano, reduciendo su coste en dos.

De entrada puede ser muy potente si llevamos muchas armas en el mazo y este apoyo nos sale pronto, ya que en lugar de invertir los dos primeros recursos en bajar una mejora, podemos apostar por invertirlos en este apoyo, y con un poco de suerte, recuperarlos inmediatamente bajando un arma de coste 2 gratis, y a partir de ahí todos los turnos posteriores sería una ganancia ENORME.

Pero si no nos sale pronto, en turno 1 o 2 como mucho, es difícil que su inversión nos salga a cuenta. A menos que tengamos forma de focusear esos especiales sin duda, por ejemplo con C3PO, podría ser una forma de garantizar esos "2 recursos" cada turno.

Por supuesto, además nos obliga a tener un gran peso de armas en nuestro mazo, por lo que no será una autoinclusión en muchos mazos, sino que hay que construir alrededor de él.

De entrada, se me antoja muy potente para mazos con FN2199.

Y otra cosa que nos permite es bajar mejoras en medio de resolución de especiales, lo cual puede ser una forma de que Rey se vuelva aún más bestia con su action cheating, gracias a poder bajar blasters y vibrocuchillos en medio de una cadena que termine con un Force Speed, pudiendo así encadenar 4 acciones después de resolver todos nuestros especiales.

También tenemos una nueva arma neutral, las EMP grenades.


Pero como arma es muy poco ofensiva, no tiene nada de daño, nos aporta disrupción y descarte, con lo que puede ser una gran baza para mazos de control, sobre todo aquellos que jueguen inspección imperial o presencia siniestra, ya que las activa ambas.

Su especial permite descarta un Droide o Vehículo del juego, a coste de acto seguido sacrificar la propia granada.

Counter perfecto para el tremendo C3PO o la nueva Hera Syndulla y su spam de vehículos que se verá o incluso si la nueva Seventh Sister se pone muy de moda con sus droides.

Además, podremos salvarlo de su sacrificio gracias al cinturón de munición, con lo que podríamos quitar varios vehículos o droides con ambos.

El siguiente es un evento azul para mazos de sables, el Lightsaber Training


"Gira hasta 2 de tus dados azules de armas a caras de tu elección".

Es decir, es un force strike neutral, que no permite resolver en el acto y sólo vale para dados de armas azules, pero que con las caras tremendas que esas armas tienen, nos puede dar 6 de daño por 1 recurso.

Genial combinado con Celeridad, para asegurarnos que nuestro oponente no pueda reaccionar y comerse todo el daño, y brutal directamente con Force Speed.

Aunque hemos de tener en cuenta que no será fácil tener dos armas azules en juego muy rápido, quiza con el nuevo lightsaber pull podamos acelerarlo.

Actualmente tenemos un pool muy delimitado de armas azules, pero hay suficientes tanto en heroes como en villanos para, junto con el mencionado lightsaber pull, poder confiar en tener 2-3 bajadas para el turno 2.

Fuera de esos mazos centrados en armas azules, no tendrá mucha cabida, ya que por un par de mejoras que llevemos, no merece la pena. Pero hará dichos mazos tremendamente letales.

Y por últimos tenemos un pequeño evento que podrá hacer de counter de armas precisamente, Drop your Weapon!:


"Señala 2 personajes rojos para descartar un arma de un personaje preparado".

Vale dos recursos, así que, de entrada, nos costará casi lo mismo que el arma que pretendemos quitarnos de enmedio, pero tiene un par de condiciones para ser jugado, con lo que no podrá entrar en todos los mazos.

Pero de entrada me gusta mucho para las combinaciones de monorojo villanos de troopers masivos (que se verán mazos así seguro), pero me gusta sobre todo para mi mazo de 3 Deathtroopers, ya que ambas condiciones apenas le molestan, ya que al ser un mazo tan rápido casi siempre podremos lanzarlo antes de que nuestro oponente active sus personajes, como primera acción de nuestro turno.

Asi que, de las dos últimas rondas de spoilers, vemos claramente que no sólo los vehículos han sido objetivo de mejora por parte de FFG, sino que también quieren darle un poco más de importancia a las armas como referencia de juego.

Parece que a medida que nos acercamos al lanzamiento de la nueva expansión, el ritmo de spoilers se está acelerando, gracias a dios, para saciar nuestra sed de nuevas cartas... XD.

¡Espero que en pocos días podamos ver más!

¡Un saludo!

viernes, 25 de agosto de 2017

Mazos - Han y Snap - Speed agro

Aquí os propongo un mazo que siempre me llamó la atención desde que vi a Snap en los spoilers de SoR, ya que al ver su dado y coste, siempre pensé que sería un sustituto perfecto para Rey a la hora de acompañar a Han Solo.


Lo primero que vemos de la combinación de ambos es que sus dados encajan prácticamente a la perfección, con lo que ya sólo en resolución normal no tendremos caras muy distintas.

Y además nos permite basarnos realmente en una estrategia de negar recursos de forma fiable, si queremos.

La única cara que descoloca un poco es la cara de descarte de Snap, pero como para mantener el control del campo necesitamos dejar un dado suyo en mesa, si sacamos la cara de descarte, será el candidato perfecto (junto con los blancos obviamente) a quedarse haciendo de niñera del campo. Como ese dado suelto no podremos resolverlo, o entonces daremos a nuestro oponente la opción de reclamar (que es algo que nos gustaría evitar como veremos más adelante), no nos importa que uno de los dados de Snap tenga algo "malo".

Otra cosa que vemos con sus dados es que son tremendos para la tirada de decidir el campo, ya que excepto por los blancos, todas las caras suman, ya que no hay especiales, y nuestro personaje "pequeño" tiene caras de 2, y el grande la mitad de la caras suman más de 1.

Partiendo de esas cosas, el mazo se puede orientar de varias maneras (como siempre), pero yo quería hacer una aproximación 100% agresiva, simplemente para generar una carrera de daño vs el rival y punto. Y este es el mazo que me ha salido:

Han Snap

Hero

Characters: 30 points, 4 dice
Draw deck: 30 cards, 10 dice
Sets: Awakenings, Spirit of Rebellion
 Battlefield
 Character (2)
 Upgrade (10  10 )
x2  Overkill ()
x2  Promotion ()
 Support (2 )
 Event (18 )
x2  Disarm
x2  Hold On!
x2  Leadership
x2  Logistics
x2  Rearm


































Y vemos cada una de las partes del mazo alrrededor de qué se construye y porqué.

Campo de Batalla

Lo primero que vemos es el campo de batalla, la base separatista.


Dado que tenemos bastante posibilidades de escogerlo nosotros y además negarle a nuestro enemigo que pueda reclamarlo fácilmente, nos vamos a daño puro.

Con esto claro, la primera inclusión obvia del mazo es el levantamiento planetario


Ya veréis que en bastantes partidas, terminaréis resolviéndolas simplemente por el daño que hacéis al reclamar los últimos turnos.

Y por último, para reclamar, metemos otra carta, que aunque no lo parezca, también es para hacer daño reclamando:


Guerrilla Warfare nos permitirá usar ese último dado de Termin, el que evita que nuestro enemigo reclame, para hacer daño con él seguro, pero sin darle la oportunidad a nuestro oponente a reclamar. Ideal para terminar nuestros turnos. Como bonus adicional, nos pone un escudo en Han, así que en pocos mazos le sacaremos más jugo a esta carta.

Mejoras


Baratas para el daño que pueden llegar a darnos. La promoción, aunque sólo se la podemos poner a Termin, es muy eficiente en general, y además, en este mazo que queremos acelerar daño, tener manos con más cartas siempre será bienvenido.


El blaster no necesita apenas justificación con Han, y el lanzacohetes es, como el overkill, otra máquina de aportar daño.

Recursos

Ahora metemos formas de asegurarnos que podemos equiparnos todo esto lo antes posible en uno de nuestro personajes, para eso recurrimos a:


Logística super obvia, y rearmar es espectacular con cosas como el babyblaster, pero sobre todo, la promoción, ya que nos permite jugarla dos veces en el mismo turno, robando muchísimo del mazo, para conseguir aún más recursos para ese turno.

Ataque

Añadimos dos trucos de velocidad y daño que no creo que necesiten presentación:


Una cosa buena de este mazo, es que al llevar de principal a Han, es posible que nuestro oponente no conciba de entrada el Es una trampa como arma, pero dado que nos hemos procurado centrar en mejoras casi todas rojas, para el rearmar, esta carta es una baza demasiado buena para no llevarla.

Además, ambas tienen el efecto collateral de escudar a Han, con lo que aunque Termin muera, las podemos jugar simplemente para aguantar más (y lo haremos en el lategame).

Y las dos cartas de ofensiva total del mazo:


Liderazgo nos permite, si vemos que el primer objetivo es Termin (y normalmente debería serlo ya que, por un lado no se autoescuda, tiene menos vida, y su habilidad da mucho por culo), poder hacer una activación rápida de Han en turno 2 y acto seguido enderezarlo para tener un turno 2 de daño enorme.

Explosión planificada es la forma de "pagar" por todas las caras de recurso que tenemos en el mazo sin necesidad de hacerlo. Entre el dado de Han, lanzacohetes y blasters, tenemos muchas caras de pago enormes.

Eso mezclado con las caras de 2 de disrupción de ambos personajes, nos puede dar momentos de sorpresa cuando nuestro oponente se creía a salvo.

Defensa

Ya que no queremos desviarnos de nuestro enfoque a daño masivo rápido, no tenemos removal, pero si metemos un par de cartas más defensivas, que son claves:


Desarmar es clave porque nos permite truncar vibrocuchillos, holocrones y blasters de bolsillo. Y esto es importante.

Vibros porque asi nos aseguramos que la habilidad de Han no se quede obsoleta en la partida, ya que es lo único que nos permitirá aguantar un poquito más (no mucho, pero un turno de más es suficiente en este mazo).

Holocrones para evitar la velocidad de armarse de nuestro enemigo, asegurándonos así que nosotros tenemos superioridad de daño en mesa.

Y Blaster porque, junto con los vibrocuchillos, son las cartas que permiten a Rey hacer action cheating de mano, y con el desarmar obligamos a que no pueda hacerlo sobreescribiendo, con lo que tendrá que bajar una nueva pagando después de la primera vez. Esto es importante, ya que les obliga a tener que renunciar a sus recursos para hacer el action cheating, y recordemos que necesitamos controlar su dinero para el tema del campo.

Estrategia de inicio

De entrada querríamos empezar poniendo promociones a Termin con rearmar para bajar dados y además no perder tamaño de mano en turno 1. Activar termin y ver si sacamos pasta, para hacer logistica y así poder bajar alguna mejora más en Han antes de activarlo.

No nos extrañe de tener turnos 1 de haber jugado dos promociones en Termin y 1 mejora de coste 2 en Han, es más común de lo que parece.

Además, bajar las promociones hará que Termin sea aún más jugoso como objetivo, lo cual nos situa bien para un liderazgo en turno 2.

Si nuestro oponente no es muy agresivo, y creemos que ambos personajes van a sobrevivir hasta el turno 3, nos podemos construir pensando en una explosión planificada. Tener en cuenta que combinada con guerra de guerrillas para optimizar dados blancos, podríamos irnos a 11-12 de daño por sorpresa incluso...

Eso teniendo en cuenta que en los dos primeros turnos ALGO de daño habremos hecho, gracias a nuestros dados y a reclamar (que deberíamos haberlo hecho), podemos vernos con kills del personaje enemigo tocho en turno 2-3 tranquilamente.

En general queremos siempre nuestro campo, a menos que pensemos que los escudos nos darán una ventaja necesaria, porque nuestro enemigo sea también agresivo y queremos no darle esos 4 de vida de ventaja, y no tenga vibros. La tranquilidad es que podemos montarlo para reclamar nosotros razonablemente bien.

Cuando decidamos usar el campo del enemigo, los escudos siempre a Termin, ya que Han los generará, y además siempre podemos cambiarlos de sitio con Hold on si hace falta. Pero si jugamos el campo del enemigo, tenemos que proteger a Termin, para no permitirle que lo use.

Si por el contrario vemos que se centran en Han, equipamos agressivo a Termin con los lanzacohetes y overkill e intentamos alargar la vida de Han lo máximo a base de escudos con emboscadas.

En cualquiera de los dos casos, nos debería dar tiempo suficiente para montar un Es una trampa o explosión planificada que, junto con el daño suelto de los turnos 1-2, sea suficiente para decantar la partida a nuestro favor.

Y en cualquiera de los dos casos, el Hold On! nos permitirá mover los escudos al personaje que esté siendo focuseado, para intentar enlentecer un poquito la carrera de daño del enemigo.

A partir de esa primera muerte que causemos, deberíamos tener un personaje cargado y el otro casi muerto, por lo que a partir de ahí, el dinero lo gastaremos en bajar levantamientos planetarios siempre que sea posible, para asegurarnos rematar sin posibilidad de remontada por nuestro oponente.

Si esto no es posible, subamos de nivel las mejoras del personaje fresco y que se arme con lanzacohetes y overkills.

Mulligan

En general queremos promociones, rearmar, babyblaster logísticas y una mejora de coste 2.

Todo lo demás, lo obtendremos rápido al ciclar el mazo, pero en turno 1 no es necesario jugar trucos de ningún tipo (ataque relámpago o hold on), sino construir mesa añadiendo dados.

Si al jugar promociones robamos terminamos con un explosión planificada y dados altos en mesa, planteémonos rerollear para un turno 1 de diez de daño, si vemos que ya no hay removal (porque tenemos daño en mesa y nuestro oponente no lo mitiga).

Conclusión

Como veréis es un mazo de jugárnoslo todo a una estrategia concreta que, si nos sale mal, os aseguro que no tendremos formas de recuperar la partida, ya que ni tenemos control ni defensa ni apenas capacidad de respuesta.

Por ello debemos tomar todas las decisiones siempre enfocadas a ser agresivos y obligar a que sea nuestro oponente el que tenga que estar constantemente preocupándose por nuestro daño, y no al revés.

¡Espero que os guste!

miércoles, 23 de agosto de 2017

Spoilers azules EaW

FFG llevaba muchos días sin actualizar nada de contenido de Destiny en su web, pero hoy nos trae, por fin, otra ronda de spoliers de la nueva expansión en este artículo.

En esta ocasión le ha tocado al color azul, tanto para héroes como para villanos. Esto es lo que nos han enseñado.


Su especial retira un dado de personaje que tenga blanco y entonces hace dos de daño a dicho personaje.

jueves, 17 de agosto de 2017

Report torneo Goblin Trader Barcelona 11 Agosto - Phasma-Trooper-Guavian

Este sabado pasado 11 de Agosto me fui al torneo de Goblin Trader Barcelona con mi versión de Phasma y guardianes para estrenarlos en torneo.


Los había jugado sólo un par de partidas sueltas la tarde anterior, así que no cambié nada previo al torneo.

Estas fueron mis partidas:

miércoles, 16 de agosto de 2017

Spoilers EaW - Seventh sister y más...

Otra ronda de spoilers tenemos para Empire At War.

Muy cargada para los mazos azules villanos, aunque con alguna inclusión también para héroes.

Por un lado tenemos la Seventh Sister, el personaje legendario azul que nos traerán para villanos.


De entrada, es barata para en su versión elite, por sólo 14 puntos.

Su dado no es espectacular, pero tiene dos caras de daño y escudos, con lo que puede estar bien para algun mazo de combate como personaje de apoyo.

martes, 15 de agosto de 2017

Mazo Guardianes Villanos - Phasma, Trooper, Guavian

Guadián es una de mis habilidades favoritas de todo el juego, sino la que más, y después de probar y rodar mucho como funciona en mazos de Heroes con troopers, quería darle una oportunidad también a las vertientes de villanos que las pueden llevar.

Así que me decidí a probar a hacer un mazo alrrededor de Phasma y su escuadra.


Esto es lo que me ha salido:

lunes, 14 de agosto de 2017

lunes, 7 de agosto de 2017

Spoilers EaW: General Rieekan, Hidden Agenda, Secret mission y Chance Cube

Otra semana más tenemos ración de espoilers fresquitos sobres Empire At War.

Aquí os dejo mis impresiones de cada uno de ellos.

General Rieekan


"Después de activar este personaje, puedes descartar una carta de la parte superior del mazo de un oponente por cada uno de tus otros personajes con uno o más escudos".

De entrada me gusta mucho, aunque es claramente un personaje de apoyo, ya que da focus y escudos, está claro que su función será mantener al equipo vivo mientras conseguimos las caras que deseamos.

sábado, 5 de agosto de 2017

Report Torneo GTS Barcelona 2 Agosto: Padme - Trooper - Trooper

¡Hola!

Otro torneillo que me decidí a seguir llevando a mi amada Padme con los troopers de escolta. Esta vez el pizzastore que se celebró el pasado miércoles noche en Goblin Trader Barcelona.

Jugamos cuatro rondas, pero esta vez sin top. Estos fueros mis oponentes: